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《剑灵2》:灵动测试,剑灵战斗之魂的重生!

2013年,由NCSOFT(NC)研发、腾讯游戏代理的《剑灵》,在国服上线后一度凭借同时在线人数超150万的高光成绩,助推了中国PC端游市场迎来最后的辉煌时期,其本身也在将RPG网游的“动作体验”提升到了新高度之余,成为承载了一代人美好青春记忆载体。

11后的今天,除了少数仍奋战在《剑灵》与《剑灵怀旧服》的“死忠粉”外,大部分中国玩家都已离开剑灵世界许久。直至今年5月,剑灵IP系列新作《剑灵2》国服首曝和重生品鉴测试先后开启,终于让不少中国玩家看到了剑灵IP新的可能性。


但是,可以预见《剑灵2》的国服之路并不是一路坦途,要知道《剑灵2》于2021年就已登陆韩国地区,上线前预约人数一度高达746万。可惜的是,由于该作采用了更为稳妥的“天堂like”,以挂机刷怪为主的“快餐式MMO”框架,该作一经面世便因缺乏创新体验、缺乏动作性等问题被玩家诟病“一点不剑灵”。

按常理来说,这样一款海外首发不尽人意的产品,其实并没有太多另开国服的价值,毕竟“原汁原味”的平行复刻一直都是业内惯用的引进思路。

但出人意料的是,这次再度操刀国服发行的腾讯游戏并没有走这条“老路”,而是和研发商韩国NCSOFT携手对国服版本进行了大刀阔斧的调整——用制作人崔容准的话来说就是:“《剑灵2》需要重生。”

基于此,小编认为国际服羸弱的表现,反倒为本次《剑灵2》国服的出现赋予了更多的“预期差”,甚至还带有了些许“逆袭反转”的戏剧成分。

出于对这一研发思路转向的好奇,适逢游戏二测开启,近期小编和《剑灵2》主创团队展开了一番深入对话,希望从他们口中了解一番该作谋求“重生”背后的诱因,同时也聚焦本次二测的诸多内容变化,去厘清他们到底想给中国玩家们呈现一个怎样的《剑灵2》。

回归“动作性”打磨,重铸剑灵“战斗之魂”

采访伊始,主创团队就坦率地聊了聊他们对《剑灵2》国际服此前遭遇“滑铁卢”的看法。

在他们看来,虽然过去30年,韩国MMO玩家始终认可并喜爱着由《天堂》奠定的MMO设计思路,但其实近几年来,随着越来越多体验更开放、玩法更创新的游戏在全球市场崭露头角,这批玩家的需求和中国MMO玩家一样都发生了巨大变化。

因此,他们认为国际服表现不佳的核心原因,本质上还是研发团队没能及时发现、重视这一需求端发生的变化,导致了内容设计没能顺势而为,与玩家对《剑灵》IP的核心诉求产生了倒挂,最终导致了该作的失利。

这其实也能被视作游戏行业内部,由“流量为王”朝“内容为王”趋势演进道路上的必然现象,并且没有任何一个地域性市场能够免俗。

比如观察国内市场不难发现,与手游萌芽阶段IP改编手游“做一款爆一款”不同,近几年来,试图单纯依托泛娱乐头部IP流量加持,通过“保守玩法设计”融合“成熟商业化模式”思路制作出的IP新品,几乎都只能在昙花一现后黯然离场,这也意味着有型无神的IP已不再符合市场需求。

对此,主创团队表示,他们透过国际服的失利,也更清晰的看到了玩家对剑灵IP的期待究竟是什么,因此中韩团队在深入沟通后一致决定,哪怕投入几乎重做一款游戏的资源、精力与时间,也要推动《剑灵2》国服的“重生”,在弥补遗憾之余,真正意义上做到传承、重铸剑灵的“战斗之魂”。

而这其中最关键的一步,就是聚焦并回归到“动作性”打磨上,让剑灵IP标志性的战斗体验在11年后完成端转手的承接与升级。


常言道:“知易行难。”

主创团队坦言,为了同时完成“动作性”的传承与升级,他们也遇到了不少困难,比如技能释放机制、锁敌机制、目标判定的变化,都涉及到底层架构的改动,中韩玩家的不同喜好与习惯,也导致了操作、UI设计都要重做。

但也正是在精细化打磨的过程中,团队逐渐提炼出了三个剑灵IP的核心战斗体验:

一是见招拆招的攻防博弈体验。这在QTE技能、格挡弹反等动作设计上体现得尤为明显,不论是高难副本中与BOSS的较量,还是PVP中高手对决间毫秒级的反应比拼,都是《剑灵》当年令玩家上头的主要原因;

二是由剑灵多职业、多流派、多输出手法奠定的特色动作体系。比如气功师的灼热、攻时、冰河流派,在实战中就都有不同的连招技巧,至今仍有玩家在B站等平台孜孜不倦的分享与学习;

三是过硬的战斗流畅性与打击感。这点较难用语言形容,但主观来说,哪怕已过去11年,《剑灵》拳拳到肉的丝滑战斗体验,哪怕放在当下的动作RPG赛道依然不逊色于主流作品。

结语

从首测到二测,短短两个月间,《剑灵2》国服完成了一次精彩的内容迭代,坦白说这样的速度是超出小编预期的。

并且观察TapTap、好游快爆等平台的最新评论,不难发现,有不少玩家看待二测内容的态度发生了正向积极的变化,这不仅意味着该作正沿着正确的路径,朝着玩家理想中的产品形态快速进化,同时也折射出了主创团队对剑灵IP的深刻理解,以及他们“听劝”且执行力高的态度与素养。

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